Por qué los diseñadores deberían acercarse al caos
28 julio, 2011 Dejar un comentario
Diseñar no es dibuar; es pensar en estados, en elementos interactivos, organizar, estandarizar. Es pensar lo impensable, vigilar los detalles, favorecer la experiencia de usuario (la famosa UX)… De todo esto y más nos habló Jaime Creixems en Camon Madrid. Dió consejos para diseñadores que trabajan con programadores y para programadores que trabajan con diseñadores. Habló del método de desarrollo Gestalt, y también recomendó este artículo, que he traducido para mi blog. Me molesta bastante leer en inglés, aunque lo entiendo me cansa, así que como traducir me gusta, lo hago para leerlo en españól. Ya que lo he traducido os lo dejo aquí. Es muy interesante. Ahí va:
Todo el mundo parece estar de acuerdo en el hecho de que el mundo es complejo y más complejo cada día. Yo no discutiría eso, probablemente es cierto. También parece estar todo el mundo de acuerdo en que lo simple es mejor que lo complejo, y que necesitamos simplicidad en los productos y servicios que usamos a diario. También probablemente verdad. Ahora bien, si hablamos de diseño, todos parecen tener una opinión consistente de cómo lograr la simplicidad: evitando lo complejo ¿no? Eso voy a discutir.
Las ideas son baratas y abundantes
Linus Paulin (1901-1994), premio Nobel de Química y de la Paz y uno de los grandes científicos del siglo XX, solía decir que “la mejor manera de tener una buena idea es tener montones de ideas”. Las ideas son como los recuerdos: flotan a nuestro alrededor. Cualquiera puede pillar una y contársela a alguien. Pillar una idea no te hace su propietario, pues miles de personas pueden tener la misma idea en el mismo momento. Así que, cuando empiezas un proyecto, no puedes hacer más que tener una idea. Solamente es el punto de partida. Como dicen en su libro Rework Jason Fried y David Heinemeier Hansson, fundadores de 37Signals:
“Las ideas son baratas y abundantes. La idea original es una mínima parte en un trabajo y es casi insignificante. El problema real es cómo ejecutarla”.
En el campo del diseño, las ideas son la materia con la que juegas antes de ponerte a trabajar en serio.
De baja a alta resolución
Siguiendo con el discurso de Linus Paulin, generar un montón de ideas es el primer paso necesario en el proceso de diseñar algo, un servicio, un negocio, cualquier cosa… Pero generar una tormenta de ideas no significa “Descubrir la mejor idea nunca vista” entre una recopilación (un completo sinsentido perpetuado por la egolatría de la industria publicitaria) sino crear suficiente caos a tu alrededor. De hecho, en biología como en diseño, la creación emerge del caos. Ahora, haga este experimento en casa: meta una idea en una caja y agítela durante una hora. Cuando abra la caja, tendrá la misma idea, si acaso algo dañada. Ponga 80 ideas en una caja y agítelas; lo que obtenga será un caos viviente, un punto desde el que empezar a trabajar, donde el material crece de forma espontánea.

Diseñar es como aumentar la resolución: si tienes 12 pixel (o 12 ideas), no puedes identificar nada con sentido; si tienes 80 pixels (ideas) empieza a aparecer una silueta; cuando alcanzas los 200 pixel (200 ideas) empiezas a ver algo real. Esta es la materia necesaria para empezar a diseñar. Para tener 200 ideas (o sugerencias) mete a cuatro personas en una habitación durante una hora generando una idea cada minuto (se recomienda proveerse de comida y bebida).
Del orden emerge caos…
Cuando la materia prima para pensar se limita a pequeñas series de ideas, las cosas parecen estar en orden, el mundo luce simple, la solución cerca: idea 1 + idea 2 = idea 3. Desafortunadamente (o por fortuna) nunca es así de simple. La simplicidad no es la primera fase del proyecto sino la ultimísima. Steve Jobs dijo en 1994:
“Cuando empiezas a estudiar un problema y te parece fácil, no comprendes verdaderamente la complejidad del problema. Luego te adentras, ves que es complicado, y surgen soluciones enrevesadas. Ahí está el fango, y es donde la mayoría de la gente se detiene. Pero los grandes seguirán y encontrarán la clave, el principio subyacente del problema – y aparecen con una solución bella y elegante que funciona”.
En diseño, si quieres alcanzar cierto nivel de calidad -o simplemente existir-, necesitas pasar por la complejidad, por el caos. Es un paso necesario en el que puedes sentirte perdido por un momento. Las cosas empiezan a ser confusas, tienes demasiadas cosas en la mesa, no estás seguro de que tengan sentido. Tranquilízate, eso es bueno, estás en la senda correcta.
De hecho, no tienes otra opción: la complejidad parece surgir de cualquier sistema ordenado. El fenómeno de la complejidad creciente es descrito por Stephen Wolfram en su libro A new Kind of Science. Wolfram dirigió cientos de experimentos y en todos llegó a esta misma conclusión:
“Cuando vemos un mecanismo complicado normalmente asumimos que los planos desde los que fue construido deben serlo también. Pero los resultados muestran que esa conclusión es a veces errónea. Las pautas que vemos están construídas con planos simples -empiezan con una casilla negra y simple a la que se aplica una regla automática repetidamente. Lo que surge de esos planos de una enorme complejidad”.
Un ejemplo: el siguiente diagrama muestra una regla simple automatizada (llamada cellular automata #30) desarrollada como series de celdas blancas y negras:

Primero, la regla autómata #30 se desarrolla como sigue:

Pero cuando dejas avanzar el programa, aparece el siguiente resultado

http://www.wolframscience.com/nksonline/
Y del caos emerge el orden
Para John Maeda, la simplicidad y la complejidad se necesitan mutuamente. En su libro The Ten Laws of Simplicity (MIT Press) apunta:
“Establecer una sensación de simplicidad en diseño requiere hacer lo complejo conscientemente accesible en formas explícitas. (…) Dentro de la misma experiencia es difícil encontrar el equilibrio entre simplicidad y complejidad”.
John Maeda explica que la simplicidad necesita complejidad. Cuanto más complejo es el fondo (mercado, tecnología, información…) más simplicidad emerge en comparación. Esto explicaría el éxito de los productos Apple: La (aparente) simplicidad de iPod, iPhone, o el sistema operativo supone una gran diferencia con otros sistemas, que se resisten a alcanzar suficiente nivel de simplicidad.
Pero todos sabemos que los productos Apple no son intrínsecamente más simples que cualquier otro sistema (Unix es posiblemente uno de los más complejos). Los productos Apple ofrecen una experiencia dual en la que complejidad y simplicidad coexisten en dos intensidades de la misma onda.

http://lawsofsimplicity.com
Tratando con productos y servicios complicados
Clientes y compradores temen la complejidad porque una vez que empiezas a usar un producto es demasiado tarde para simplificarlo. Cuando estás en el autobús intentando enviar un correo electrónico desde tu móvil, no cambiarás la interfaz de usuario ni renombrarás la función ¿ro? No cambiarías el proceso de atención al cliente en el mostrador de la aerolínea ¿no? Todo lo que puedes hacer es intentar no enfadarte… Los usuarios finales se sienten a menudo frustrados por tener que adaptarse al producto y no al revés, y haciendo eso SE CONVIERTEN EN EL PRODUCTO, en el servicio, en la herramienta con la que hace negocio el mal servicio al cliente.
Un producto puede parecer complejo y complicado porque su sintaxis es enmarañada: demasiadas funciones demasiado elaboradas que ofrecen demasiadas posibilidades, entorno no legible, recorridos poco claros, funciones ocultas, que no encaja en los esquemas mentales corrientes… Demasiado a menudo, como diseñadores e ingenieros, no tratamos suficientemente con la complejidad natural de una materia. La evitamos, no profundizamos en la complejidad antes de empezar a simplificarla. Tememos la complejidad.
Cómo abrazar la complejidad en diseño
Incrementa la cantidad de ideas hasta que empieces a crear caos
Como experimentó Steve Jobs y demostró Stephen Wolfram, la complejidad es un paso natural de la creatividad. Recopila suficiente material para crear complejidad cuando sientas que solamente hay orden. Espera a alcanzar la masa crítica antes de empezar a organizar.
Juega con el material hasta descubrir su estructura interna
Puede que aún no te hayas dado cuenta, pero la organización ya está aquí. Y tu trabajo como diseñador es DESCUBRIR la estructura escondida, no inventarla. Hay distintos tipos de acciones que puedes realizar con el material en la fase de descubrimiento:
- Agrupar: Encontrar semejanzas y diferencias, usarlas para crear relaciones entre los elementos.
- -Borrar: Simplificar suprimiendo material. Algunas ideas pueden ser irrelevantes.
- Añadir: Algunas áreas quedarán vacías, regenera ideas para aumentar la resolución en esas áreas
- Cambiar: Afinar, especificar, modificar la información hasta que encaje en la estructura emergente
- Clasificar: Remover los grupos hasta encontrar lógica entre ellos
- Definir: Cada espacio tiene una función, defínelos específicamente para ayudarte a entender la estructura
Afina la estructura para crear un framework (armazón, entramado, marco)
Un framework es al mismo tiempo una representación visual de una estrategia y una herramienta práctica para definir posibles acciones. Como metáfora, el framework ayudará a definir las virtudes de un producto.
Utiliza diseño de información
La definición de framework se basa en una representación visual precisa. Como diseñadores nos apoyamos en nuestra capacidad para representar gráficamente conceptos inmateriales. El diseño de información es un camino para simplificar lo complejo, pero también es un camino para verificar la corrección de una estrategia. Si los objetos gráficos no encajan bien unos con otros es porque probablemente la lógica estructural tiene un fallo. Al contrario, cuando el pensamiento se ha desarrollado suficientemente, la representación visual hablará por sí misma.
Una simple conclusión visual (que debería hablar por sí misma).
FIN
Bueno, pues eso. Que el artículo original está aquí:
http://design.activeside.net/why-designers-should-seek-complexity
y que muchas gracias a quien lo escribió y a quien lo difundió. Pero he de concluir diciendo que todo esto yo ya lo intuía. Cuándo conseguiré y dar explicaciones largas y fundamentadas sobre las cosas que voy aprendiendo, no sé. Yo lo habría apañado con esta frase o conclusión:
Es mejor tener muchas cosas y quitar, que tener pocas cosas y añadir.


